Désorrmais avec la V5, les armées orks ne semblent efficaces qu'avec de gros pavés de 20 à 30 boyz, qui sprintent, tapent dur et tiennent les objectifs. Le KOS quant à lui semble en nette perte de vitesse, du fait de la fragilité des truks ainsi que des bandes qu'ils transportent. Ainsi donc je me suis demandé comment optimiser un Kult of Speed (KOS) avec le nouveau codex et la nouvelle édition de 40k. En effet, quoi de plus frustrant pour les fanatiques du moteur gonflé et de la vitesse à tout prix que de ne pouvoir jouer dans la cour des grands. | 
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Le Fluff (et quelques considérations d’efficacité aussi…)  Dans cette partie je ne vais pas vous faire l’historique du KOS (qui était assez fourni en V3/V4 et moins en V5), mais bien plutôt l’adéquation entre les entrées du codex et le fluff du Kult'. Il s’agit de voir ce qu’on pourra utiliser pour monter une armée de frappadingues du volant. QGBig Boss : Que ce soit à pied et plus encore sur une moto, je crois qu'on ne peut pas douter de l'efficacité de ce monstre. Même si on joue à peu de points, il faut savoir équiper son Boss. La pince parait essentielle pour transformer le Gros en éventreur de Land Raider/tueur de perso/moissonneur de troupaille. Le Gros kikoup parait sympa mais le fait qu’il n’annule pas les sauvegardes d’armures ramollis inévitablement le patron. On y préfère donc la pince. Si les points sont disponibles, le Squig d’attaque est un plus non négligeable. Au niveau de l’armure, le korps cybork apparait comme essentiel pour rallonger la durée de vie. L’armure lourde qui est intégrée dans la moto n’est pas essentielle comme pour un patron à pied. Niveau tir, il est évident que le bikerboss est le mieux équipé mais pour un patron à pied, des fling jumelés ou un fling karbo font des merveilles, surtout ce dernier.  Ze big boss sur une bécane à sa mesure Wazzdaka Gutzmek : Il est efficace au tir, plus que respectable au corps à corps, et en outre il permet aux motoboyz d'être en choix de Troupes. Lâchant quatre pruneaux de force 8 par tour tout en turbo boostant fait de ce bestiau un joli « 2 en 1 » de patron et Buggy. Sans sauvegarde invulnérable et d'une force moindre qu’un big boss classique, il ne faut pas trop lui en demander au corps à corps (du moins pas autant qu’à un Big Boss). Si les personnages spéciaux sont autorisés, je crois qu'il ne faut pas hésiter à l'inclure dans un KOS orienté motos.
Gromek : C’est le maillon essentiel d’un KOS au niveau fluff. C’est lui qui assure aux boyz leur raison de vivre et qui répare les bobos fait aux véhicules après la baston. En terme de jeux, il n’y a pas 36 moyens de le jouer. A la façon régulière d’abord. C'est-à-dire avec un Champ de Force Kustom pour protéger son véhicule et ceux autour. On peut également lui donner un krameur ou une pince pour octroyer un plus certain à l’armée au corps à corps. On peut notamment, pour le fun, lui offrir une moto afin qu’il suive les véhicules de derrière et qu’il répare la moindre panne, (le tout accompagné de grots graisseurs avec des tricycles à roulettes !) Elite Nobz :
Ceux-là, ils coûtent chers, mais s'ils arrivent au corps à corps c'est l'entropie, le ménage par le vide. Du point de vue de la dureté, ce sont les motonobz qui sont le parangon du bourrinisme, au même niveau que du Grosnyde sauce Nurgleux. Ceux là ils vont vite, portent leur couvert sur leur dos et peuvent venir à bout de n'importe quoi. Il faut savoir protéger et transporter ses nobz pour qu'ils arrivent sains et saufs au corps à corps. Pour la protection, un Mediko, qui donne l'insensible à la douleur et un éventuel korps cybork à tout le monde, est le must. La moto quand à elle parachève la protection avec une 4+ et +1E. Pour le transport, à moto la question se pose pas : ils se transportent eux-mêmes. Le truk est la solution la moins onéreuse et si on le planque bien ça va généralement bien. L’option chariot de guerre est aussi très bonne, on est presque sûr qu’ils arrivent à bon port et le chariot une fois vide est beaucoup plus utile qu’un simple truk. Petite astuce : n’oubliez pas de diversifier à mort les équipements pour profiter un maximum de la règle de répartition des blessures. (A n’inclure que dans des budgets en points élevés : minimum de 1500 pts si piétons, à partir de 2000pts s'ils sont à moto).  Ici, la charge combinée des boyz et des nobz aura raison du pavé de Snakebites.
Kasseurs de tanks :Pas tellement efficaces, sauf contre une armée pleine de blindés. Encore que, les kopters, et unités de corps à corps peuvent aussi bien faire le boulot. Tout comme les kramboyz, le véhicule volé semble essentiel pour ces troupes d’élite, ne serait-ce que pour mieux choisir les cibles avec la règle Têtes Brulées et surtout lâcher du squig-bombe. Côté équipement ces p'tits gars se sentent beaucoup mieux quand vous leur donner deux marteaux kiboum. Le Nob peut paraître optionnel mais j’en prends toujours un pour deux raisons. D’abord il me permet de rentrer un emblème dans l’unité pour lui éviter de fuir sous la première salve de tir. Ensuite il permet de prendre une pince et de pouvoir s’occuper encore mieux des véhicules et autres grosses choses au corps à corps.
Kramboyz : Super efficaces, froutch au tir fort utile contre les armée à faible armure et tailleurs de costard dans le gros contre les bonnes sauvegardes (à tel point qu’on pourrait les appeler les Banshees orks ; mon grot bastos me souffle que les gonzesses tapent avant nous). En plus il est possible de leur mettre 3 rokettes pour chasser le tank ou d'augmenter la chasse à l'armure lourde avec 3 mékanos équipés de Mega-blasta kustom. Seul défaut : l'impossibilité de leur mettre un nob et donc une pince. Attention donc de ne pas les envoyer contre du trop gros sauf si on leur adjoint le Big Boss ou que l'on combine leur charge avec une bande contenant une pince. Troupe En ce qui concerne les troupes, seuls les boyz concordent avec le fluff KOS ( à moins de mettre des grots en véhicule volé /chariot, ce qui semble quelque peu ridicule…). Je divise donc cette section en quatre parties :
Truk :
LE véhicule de transport de base des orks et donc du KOS. Son faible prix et sa rapidité sont à son avantage, de même que la règle construction légère qui permet un moindre mal pour nos cher boyz, et parfois d'heureuses surprises. Gros fling' ou rokettes, à vous de choisir, mais attention à ne pas avoir des truks trop chers dignes de Pimp' my ride… ce n’est que du blindage 10 ! Niveau équipement supplémentaire, l’éperon renforcé est inévitable. Il permet de passer à peu près n’importe où et d’effectuer des attaques de char, pour « pousser » les unités adverses ou mieux : les faire fuir ! La peinture rouge est très fluff, mais pas obligatoire en terme d’efficacité, la Waaagh déclenchée au bon moment lui dame largement le pas. D'une manière générale, se limiter au maximum à un ou deux équipements (environ 10 points) est raisonnable.
Trukboyz : Malgré leur faible nombre, ils ont l’avantage d’être peu chers et de n’occuper qu’un choix de Troupes. Les charges combinées leur vont à merveille pour maximiser la force de frappe et minimiser les pertes. Trois choses à leur propos : *le nob est essentiel. La pince ou le gros kikoup c’est une question de points et de goût. Personnellement je préfère largement la pince qui permet de s’occuper de tout. *les kikoups et automatik vont mieux aux trukboyz, ils ne sont pas assez nombreux pour faire mal au tir. *gros fling' ou lance-rokettes, à vous de voir. Personnellement je préfère : lance-rokettes pour du kikoup/automatik et gros fling' pour du flingboy.  Les trukboyz soutenus par un trak lance-rokettes. Boyz dans un chariot de guerre : Charge puissante, nombreux, mieux protégés, encore mieux que des trukboyz, quoiqu'un peu moins rapides. Finalement ils ne reviennent pas beaucoup plus chers (à nombre de figurines égal s’entend) que du trukboyz mais prennent un choix de soutien en plus. Je reviens sur le chariot lui-même dans la section soutien. Peuvent aussi s'avérer intéressant en prise d'objos ou en gardiens de but dans un chariot orienté dakka et plein de flingboyz.
Blindboyz : L’amélioration peut sembler chère mais l’avantage ne se fait pas attendre : une unité qui tient dans la durée au corps à corps et qui est beaucoup moins vulnérable aux lance-flammes classiques (mais aussi aux bolters, canons shuriken, etc.). Si les points sont disponibles, l’option de les embarquer en chariot est très alléchante. Une unité résistante ET nombreuse qui tient très bien les objectifs. De la troupe en plus. Attaque rapide Kopters : Leur efficacité n'est plus à prouver. Equipés de lances-rokettes jumelés et d'une scie dans l'escadron et ils sont mortels contre les blindés adverses ou les petites unités de soutien. De plus la règle scout leur permet des attaques de flanc. L’option gros fling' jumelés et Grosse bombe est tout aussi efficace contre l’infanterie. Un régal, mais attention à leur faible moral. Motards : Bien protégés, rapides et qui envoient du lourd au tir, les motards c'est une unité qu'elle est bien ! Elles peuvent encaisser pas mal de tirs. Leur énorme défaut est l’impact psychologique d’une unité de motos sur l’adversaire (d’autant plus si un personnage les accompagne). Attendez vous à ce qu’elle essuie un nombre incalculable de tirs, et souvent elle arrive en piteux état au contact si elle n'a pas fuit. Il est ainsi indispensable à mon goût de mettre un nob avec une pince et surtout un emblème pour qu’elle ne fuit pas et qu’elle reste éternellement une menace pour l’adversaire. L'idéal est de renter Wazzdaka pour les prendre en choix de Troupes et libérer de précieux choix d'Attaque Rapide.  Edouard Brakame et ses potes en feraient une jaunisse! Buggy/trak : Les kopters leurs font beaucoup d'ombre dans le domaine de la chasse aux blindés. Mais ils ont l’avantage d’être de très bon écran pour vos autres véhicules tout en étant très bon marché. Et surtout, on ne fait pas mieux comment anti-troupaille. Le Karbonizator ou même les gros fling' jumelés font de lourds dégâts. Soutien Véhicule volé :
Sa première utilité est de transporter l'Elite qui n'a pas accès aux truks. Le format light (avec un gros fling' ou un lance-rokettes) permet de minimiser son coût car après tout, il n’est pas beaucoup mieux protégé qu'un truk. On peut l'utiliser avec un obuzier pour couvrir une zone non-prioritaire dans l'attaque du reste de la horde. Au niveau transport qui prend un choix de soutien, on peut lui préférer le chariot de guerre mais celui-ci coûte tout de même beaucoup plus cher. Il y a une troisième option « exprès pour les kramboyz », c’est de mettre un karbonizator rien que pour le fluff. Attention tout de même à la (relative) mollesse de cette option.
Chariot de guerre : Un gros steak bien protégé et ayant une capacité d'armement impressionnante. Je pense que dans le cadre d'un KOS, l'option full tir est à éviter car cela ne s'accorde que peu avec le transport de troupe, mais on peut tout de même "l'orienter Dakka" en multipliant les armes et en remplissant le pépère de flingboyz. Un rouleau kompresseur, un ou deux gros fling' (pour éviter le résultat détruit en cas de double immobilisation) et les options qui vont bien (grot, peinture, plaques) sont les plus utiles. Je vais maintenant vous parler un peu des équipements de véhicules "inutiles" :
- - la boule kass'Krâne pourrait être intéressante mais elle est trop chère,
- - les planches d'abordages sont funs mais pas vraiment optimales (quand on est près d'un véhicule ennemi, ça veut dire que l'ennemi pourra certainement cogner le truk au tour suivant... avec l'unité devant),
- - la pince Attrap'tank est insignifiante,
- - le lance-grenades ce n'est pas vraiment ça quand on voit l'initiative des orks.... et celle de ceux d'en face (ceux avec des armures énergétiques ou des grandes oreilles !).
La tactique Le KOS V5 brille par sa fragilité générale. La majorité des véhicules sont légers et surtout ils sont découverts. Le moindre dégât, surtout s’il est important, est souvent synonyme d’explosion… Les motos survivent mal à la saturation de tir. Il n’y a que les motonobz et les chariots qui font exception à cette règle. Partant de ce constat il faut savoir protéger ses boyz car en plus d’être fragile le KOS est très orienté corps à corps. L’utilisation massive des couverts est évidemment de rigueur, d’autant que l’éperon renforcé est une assurance tout-terrain. Le champ de force Kustom, fournira un couvert mobile pour protéger le truk du porteur et ceux alentour, d’autant qu’on est sûr d’avoir un profil bas à 4+. Les motos et/ou buggies en écran sont parfaites. Le schéma est simple : les motos turbo-boostent pendant que les truks se déplacent à vitesse rapide.
 Vive l'éperon renforcé pour facilitr le passage dans les terrains difficiles. Ces deux bandes sont soutenues par un véhicule volé avec obuzier. Une fois le réflexe de la surprotection des véhicules acquis, il s’agit de s’intéresser à la manière dont on meule l’adversaire (et qui reste la base de 40K). Sachant que le gros de l’armée sera composé de boyz, il faut s’assurer que les corps à corps seront gagnés. En effet, le manque de protection des boyz et leur nombre relativement faible les rendent particulièrement vulnérables aux corps à corps prolongés. N’oubliez pas que dans la plupart des cas vos adversaires frappent avant vous. Pour être sûr de gagner un corps à corps, il n’y a rien de mieux que de charger avec plusieurs unités. Il faut également penser au tour qui suit le corps à corps… Vu qu’on ne peut plus contacter après un close, il est très important de combiner ses charges et ainsi percuter les lignes adversaires de manière à éviter de se retrouver à portée de tir rapide. Il y a deux moyens d’éviter cela. D’abord il peut être bon de faire des charges multiples, mais il faut vraiment être sûr de pouvoir en finir avec plusieurs unités. L’autre moyen est de situer ses truks de manière à isoler les unités au close et faire écran aux pleutres qui préfèrent tirer que charger.  Une des utilisations des truks peut être de bloquer le passage, ou les lignes de vues. Malgré la pléthore de Troupes dont on dispose avec un KOS, le fait qu’elles soient essentielles à la poutre rend la prise d’objectifs un peu particulière. En effet, pour être sûr de percer les lignes adverses il faut mettre toutes ses forces dans la balance. Ainsi il arrive souvent que vos troupes se trouvent dans le feu de l’action pendant toute la partie. Attention donc à ne pas trop les éloigner des objectifs, pour pas se retrouver en quasi situation de table rase et faire une égalité. Je ne vais pas vous cacher le fait que la prise d’objectifs dans sa propre zone de déploiement constitue une belle épreuve sportive (je vais dans ta zone te closer puis je rentre chez moi prendre l’objectif). Pour pallier à ce genre de problème il est préférable d'envoyer d'abord l'élite et l'attaque rapide au casse pipe.  Dans les armées moins mobiles, il est parfois intéressant de masser ses troupes sur une aile pour prendre l'armée adverse en tenaille.
Les Archétypes Maintenant je vais vous présenter trois archétype d’armée KOS : Myriade de truks, Rouleau compresseur et Da Wazzdakka’s Mob. Bien sûr la plupart des armées KOS incluront un peu de chacun de ces archétypes.
Myriade de TruksUne telle armée sature le terrain de véhicule de transports légers pleins à craquer : boyz, blindboyz, kramboyz, kasseurs de tanks, nobz. L’idée est de pouvoir agir à pleins d’endroits séparément et de faire paniquer l’ennemi devant tant de cibles rapides. De plus sachant qu’on peut compter au moins une arme spéciale par unité + une par truk / véhicule volé, cette armée sature également de tir qui coûtent pas grand-chose en terme de points (gratuit pour les truk) et qui font assurément réfléchir l’adversaire. Le Gromek avec CFK est bien sûr à intégrer pour qu’il protège d’abord son truk plus deux ou trois autour de celui-ci. Le Big Boss quant à lui n’est obligatoire que si on veut ajouter de la force de frappe à l’armée et surtout afin de pouvoir rentrer une unité de nobz embarqués en choix de Troupes. Il est à noter que ce genre d’armée constitue un véritable casse tête dans les scénarii à annihilation (on arrive facilement à la vingtaine de points). La défaite est presque systématiquement assurée si on ne table rase pas. Dans l’optique véhicules légers, les buggies accompagnent à merveille ce genre d’armée.  Le tout est de bien choisir quels truks placés devant. Il confère ainsi une sauvegarde à ses suivants, mais peut aussi les ralentir. Rouleau compresseurCe genre d’armée constitue l’une des optiques (je dis bien optique car du full chariot ça revient vite trop cher) les plus dures du KOS : maximisation des effectifs des boyz, véhicules lourds très utiles même vides, minimisation des points d’annihilation. L’idée est de remplir un maximum de chariots avec des troupes. Pour cela tout est bon. On rentre un ou deux Big Boss à motos (bien cachés ensuite derrière les transports), des nobz en et des bandes de boyz (voir une de blindboyz) en chariot. Le reste des points est dépensé en Gromek CFK (si possible), élites (embarquées en chariot également) ou encore des kopters ou des buggies pour déblayer un peu les véhicules adverses. La tactique est de foncer, débarquer … et charger ! Ensuite on laisse faire les chariots qui font des attaques de char et/ou éperonnent à tout va. Il faudra bien faire attention à neutraliser les moufles d’en face car les chariots y sont particulièrement sensibles.  Bien combinée, la charge de 2 ou 3 bandes (avec 3 pinces ou plus) peut faire des ravages dans les rangs adverses. Ou alors donner un répit supplémentaire au gros des troupes. Da Wazzdakka’s MobUne vraie armée de fondus de la vitesse, à l’ancienne. L’idée est de ne rentrer que des motos et assimilés (buggies, traks, kopters) dans l’armée. Bien évidement Wazzdakka Gutzmek est le premier choix de QG. Ensuite il s’agit de prendre plein de petites unités (max 5-6 motards) menées par un nob pincé. Si les points le permettent on rentre un big boss motard et une unité de motonobz en troupe. Ce genre d’armée est assez délicat à jouer, car on a très peu de figurines qui reviennent vite très chères (chose à laquelle on est peu habitué en jouant Ork). L’idée est de turbo booster au premier tour, de lâcher un max de pruneaux au deuxième tour puis d’engager l’adversaire. Bien que résistantes au tir, les motos sont bien au chaud au corps à corps. Attention tout de même à ne pas les surestimées car ce n’est jamais qu’un boy un fois au corps à corps. On comptera donc sur les tirs préalables et les attaques de pince pour les gagner. Bien sûr les QG sont essentiels car bien bourrin au contact (dans le cas de Wazzdakka au tir également) et permettent de percer plus sûrement les lignes adverses.  Une armée full moto en plus d'être relativement efficace est magnifique à voir. Celle de Da Gorrilz allie esthétisme et efficacité.
Scénarii et conditions de victoireCe qui frappe chez le KOS V5 c’est son déséquilibre « scénaristique » chronique . Par là je veux dire que c’est une armée qui généralement comptabilisera facilement beaucoup de troupes et d’unités capables de contester des objectifs. Ainsi arracher l’égalité dans ces cas est plutôt fréquent même si la partie tourne en la défaveur du KOS. En revanche, la multiplication des points d’annihilation rend l’utilisation du KOS très serrée quand ils sont en condition de victoire. En effet, on se retrouve facilement avec une grosse quinzaine (voir un vingtaine) de pts d’annihilation à 2000 pts quand nos adversaires n’en comptabilisent qu’une dizaine. Il est très simple dans ce cas de dominer complètement la partie et de se retrouver perdant quand même.  Les bandes de motards se doivent d'être grosses pour éviter les risques de fuites intempestives. De plus pour une armée relativement peu populeuse, tenir les objos relève du défi lorsque l'on a que 3 ou 4 unités opérationnelles.  Un Kult' of speed varié aligne des truks, des motos et plein d'autres véhicules. Cela permet de réduire le nombre de points d'annihilation et rend l'armée plus polyvalente. Conclusion Pour conclure je dois dire que le KOS est autant plaisant à jouer en V4 qu’en V5. Bien sûr il n’est plus en tête gondole en ce qui concerne la dureté Ork, mais ne tombe pas pour autant dans la mollesse. J’espère que la réalisation de cet article poussera d’autre à se pencher sur les différentes optiques Orks : Kompagnie Blindée, Goff, Bad Moon, etc. En effet, les orks sont volontiers monomaniaques, orientons donc nos armées dans ce sens (n’en déplaisent aux vils Blood Axes qui dirigent l’Orkatitude et qui sont partisans de cet maître mot humain : la polyvalence…) !
Merci à tous ceux qui ont participé au topic lancé sur l’Orkatitude dans l’optique de réaliser ce tactika, et plus particulièrement à Greengo pour la correction de mes (milliers de) fautes d’orthographe ainsi qu’à Larg qui s’occupe du site.
 Le Kult d'la vitesse est de retour... moins fort, mais plus motivé que jamais! |